What caused this? I heard a pokemon did it. Day by Day


이 나라에서 살다보면 별 감흥이 없다고 해야할까? 
부조리하게 돌아가는 주변 상황에 맞춰 자기 앞가림 하기도 바쁘기 때문에 관심이 없어지기 쉽습니다만, 물 건너에서는 여전히 이 날이 되면 사람들의 입에 오르내리는 화제인 듯 합니다. 


911이 Inside job이라는 음모론에 대한 이야기들이 흥미롭긴 하지만 거의 대부분 사건 발생 전후의 시점에 대한 것들이더군요. 개인적으로는 경제 불황이라는 이유로 지난 8년 동안 그라운드 제로에 아무 것도 지어지지 않았고 ,그 계획이 2036년까지 연기되었다는 점에 더 눈길이 갑니다.
사건이 발생한 시점도 중요하겠지만, 그것이 미래에 미칠 영향에 대해 논리적으로 분석하지 않지 않기 때문에 "나는 지금 문제 없는데, 그래서 뭘 어쩌라구?"라는 현실 앞에서 음모론은 결국 묻혀버리는 듯 합니다.


이것과는 별도로 개인적으로 좋아하는 화두인 hero에 대해 좀 생각하게 만드는 바가 있어서 모 게시판의 무명씨 - 아마도 소방관인 사람-의 글을 적어둡니다.


"All you fucks making fun of 9/11, do you realize how ignorant you are?
Do you know how much of a fool you make yourself out to be?
You hide behind anon because you don't have the balls to say this shit to a real fucking firefighter.
343 of the bravest God damned men lost their life, over 90 of the finest died, and a ridiculous amount of civilians died.
Blame the government all you want, but respect those who gave their life fighting the battle.

Signed, A real fuckin firefighter."


간단히 이야기하자면 고층 빌딩에 비행기 2대가 꼴아박힌 상황에도 불구하고 수많은 사람들이 살아남았고,  그 이면에는 이런 댓가를 지불했다는 것. 
한계 상황에서 자신에게 부여된 역활을 인식하고 수행한 것에 대해... 마치 연기력이 뛰어난 배우에 대해 찬사를 보내는 듯이 연출된 부분이 있다해도 저는 그것을 긍정하고 싶군요.



Nothing can be done.

An hero now.

CEDEC 2009 Game: Natural High

[출처는 화미쭈우]: 개인 참조용으로 번역 퀄리티는 개판입니다.


추월 당했다는 위기감을 가지는 편이 좋다.” 타카하시 토오루(
高橋徹)

 

CESA디벨로퍼즈 컨퍼런스(CEDEC) 2009 91~2009 93, 카나가와 현 퍼시피코 요코하마 국제회의 센터에서 개최되었다. CEDEC는 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)에 의해 매년 개최되고 있는 게임 개발자를 위한 강연회. 11년째를 맞이한 이번에는 2008년의 1.5배의 세션이 준비되는 등, 큰 규모로 확대되어 개최되었다. 신생 CEDEC”의 동향을 보고한다.

 

급속하게 확대되는 해외 게임 시장. 최근 일본의 게임 메이커도 적극적으로 해외 진출을 해나가며, 글로벌 전개되고 있는 국산 타이틀도 적지 않다. “국제회의~게임에서의 일본과 해외의 본질적인 차이는 무엇인가를 주제로 한 스페셜 세션에서는 국산 게임이 해외에서 승부하기 위해 필요한 것 등이 패널 디스커션 형식으로 이야기되었다.

 

등단자는 타이토- ON!AIR 사업본부 해외영업부의 Scott Blow, 반다이 남코 게임스 글로벌 개발부의 James Vance, 제니맥스 아시아[Bethesda Softworks 모회사]의 제네럴 매니저 타카하시 토오씨, 영국의 게임 개발자를 위한 잡지 “Develop”의 편집자인 Ed Fear. 여기에 진행역으로서 엔터브레인의 아이자와 코지(沢浩二)를 더해, 5명이 의견을 교환했다.

 

최초의 의제, 일본과 해외 게임관에 관해, 모든 등단자가 완전히 틀리다.” 라는 의견 일치. James씨는 해외의 유저는 보다 폭 넓은 엔터테인먼트층의 영향을 받으면서, 게임을 선택한다.”고 이야기하며, 표현력의 향상과 더불어 요즘 게임은 드라마나 영화와 같은 카테고리로 취급된다고 설명했다.

 

Scott씨는 애니메이션의 표현을 예로 들어 일본과 해외에서는 유저가 원하는 것 자체가 완전히 틀리다는 것을 강조했다. “애니메이션 붐이 해외에서도 일어나고 있지만, 그것은 어디까지나 일부 오타쿠뿐. 애니메이션을 싫어하는 사람은, 정말로 싫어하기 때문에, 캐릭터 디자인이 애니메이션 풍인 것만으로도 완전히 아웃. 해외에서는 선이 굵고, 대머리거나 마초인 아저씨가 인기입니다(웃음)”(Scott). James씨는 이것은 해외의 유저는 날씬한 애니메이션 캐릭터가 거대한 검을 휘두르는 것을 납득하지 못한다라고, 설정의 정합성에 연연하는 해외 유저의 특징을 더했다.

 

애니메이션을 예를 들어, 게임에 대한 개념의 차이가 명확해지자, 화제는 일본의 게임이 구미에서 성공하기 위해서 해야만 할 것은? 이라는 테마로 옮겨갔다. 해외는 게임을 개발할 때, 시장의 분석부터 시작하지만, 일본은 자신들이 하고 싶다고 생각하는 것을 만들어 그것을 파는 느낌. 말하자면 직인(職人)대 비즈니스. 일본은 예술가적인 정신이 강하다.” 라는 James. 유저들 또한 제작 측과 마찬가지로 일본과 해외에서는 생각이 매우 틀리다는 지적을 했다.

 

타카하시씨도 James씨의 의견에 찬동.해외는 물건을 만들 때 스케쥴이나 예산 관리가 매우 확실하다. 만드는 사람은 작품에 신념을 가지기는 해야지만, 게임은 어디까지나 비즈니스. 확실히 관리할 수 있는 사람도 있어야만 한다.” 라고 말하며, 대작 RPG ‘오블리비언은 평균 70~80명이 대규모 인원이 2년에 걸쳐 만들었다는 실례를 소개했다. 또한 타카하시씨는 해외에서는 5작품을 만들면 그 중 2개는 데모 단계에서 취소되어 버리는 경우도 적지 않다.”고 말하며, 안될 것 같은 작품은 빨리 잘라낼 필요가 있다고 설명했다. 이를 위해서도 일본의 메이커는 해외를 보고 배워 개발 단계에서의 유저 시점의 테스트 플레이를 자주하여 돈을 내는 손님이 옳다.”라는 보다 유저 시점의 생각을 중시해야 한다고 했다.

 

또한, 마케팅이라는 매크로 시점에서의 의견도 여럿 대두되었는데, 구체적으로는 어떤 게임을 만들면 해외에서 성공할 수 있는가? James씨는 우선 해외의 게임을 해봐주길 바란다. ‘자신은 이렇게 생각한다.’라는 고집을 제쳐두고, 어떤 점이 해외에서 평가되고 있는가를 인식해 주길 바란다. 또한 해외의 유저가 일상적으로 흡수하고 있는 엔터테인먼트도 알아야만 한다. 개인적으로는 폭발 장면이 잔뜩 들어가는 편이 좋지 않을까 합니다(웃음). 그것이 좋으냐 나쁘냐는 문제가 아니라 해외에서는 매일 그런 것을 보고 있기 때문에, 애니메이션이 아닌 ‘24’같은 것을 봐주십시오.”라는 약간 시니컬한 의견.

 

타카하시씨도 외국 게임을 일본인이 수정해도 결국은 외국 게임입니다. 그것은 일본의 게임에 관해서도 마찬가지. 때문에 자신들이 지금 가지고 있는 것을 어떻게 포장하느냐를 생각하는 편이 좋을 지도 모릅니다. 물론, 해외 게임으로부터 배워야 할 점은 많다고 생각하기 때문에 그쪽의 문화를 일상적으로 접하는 것도 중요합니다. 다만, 총을 쏴본 적이 없는 인간이 만든 총 쏘는 게임은 역시 무섭지 않습니다. 전장의 현장감이나 공포감이 전해져 오지 않습니다.”라고 문화 간의 차이를 강조했다.

 

한편, Ed씨로부터는 지금 해외에서는 유저에게 벌을 주는 듯한 게임은 거의 없습니다. 이것은 간단한 게임을 만들라는 것이 아니라, 오토 세이브나 무비 스킵 등의 사소한 문제입니다.”라는 흥미 깊은 발언을 했다. 그에 의하면 최근 해외에서 발매되고 있는 타이틀의 대다수가 오토세이브를 탑재하고 있으며 세이브를 깜박해서 다시 해야만 하는 상황이 벌어지지 않도록 만들고 있다라고 했다. 이런 경향이 강해진 배경에는 게임 유저의 연령도 관계되어 있는 듯 하다. 어떤 조사에 의하면 구미의 게임 유저의 평균 연령은 35세라고 합니다. 이 나이의 사람들은 일이나 가족에 시간을 할애해야만 하기에 게임을 느긋하게 즐길 수가 없습니다. 원할 때 게임을 그만 둘 수 있는 것이 중요한 것은 이 때문입니다.”(Scott)

 

타카하시 씨는 이 의견을 받아서 외국 사람들에게 일본 게임을 보여주면, ‘무비 스킵 안해?’라는 말을 들을 때가 있습니다. 짧게 나누어서 플레이하는 게임이 유행하고 있는 것입니다.” 또한 게임 업계는 지금까지 일본이 세계를 주도해 왔지만 지금은 이미 추월 당해있습니다. 해외의 게임을 바보 취급하고 있는 사람이 많습니다만, 겸허한 기분으로 봐주길 바랍니다. 추월 당했다는 위기감을 가지는 편이 좋습니다.”라고 현재의 게임 업계에 있어서 일본의 입장을 밝혔다. Ed씨는 구미에 지고 있다는 것은 하나의 진실일지도 모릅니다.”라고 타카하시 씨의 발언에 대답하며 대응해야할 것은 커다란 일뿐만이 아닙니다. 작은 것들도 많이 있습니다. 그런 것들을 하나하나 쌓아 올리는 것이 세계에서 성공하기 위해 필요한 것일 겁니다.” 라는 메시지를 보냈다.



영웅의 조건

신의 물방울: 뤼 뒤몽 시음회(Lou Dumont) Day by Day

와인 비스트로 세브도르(CEP D'OR)에서 오늘(07/10/26) 2호점의 첫 행사인, 부르고뉴 와인인 루 뒤몽(Lou Dumont)의 시음회가 있었습니다. 와인 시음회는 이번이 두 번째. 부르고뉴 와인을 이렇게 마셔보는 건 첫 체험.
제가 개인적으로 와인에 대해서는 낫놓고 'ㄱ'자를 아는 척하면서 사실은 모르는 지라 지극히 개인적인 감상입니다.

시음 와인 리스트
1. Cremant de Borurgongne (크레망 드 부르고뉴)
2. Ladoix 2004 (라 두와)
3. Gevrey Chambertin 2003 (쥬브레 샹베르땅)
4. Vonse-Romanee 2002 (본 로마네)
5. Nuit-St-Georges 2002 (뉘 생 죠르쥬)
6 Corton Grand Cru 2003 (꼬르똥 그랑 크뤼)

서빙된 순서는 1→4→3→5→2→6

100% 샤르도네로 만들었다는 스파클링 와인인 크레망은 원래 브랜드 이름이 붙지 않는다고 합니다만, 그런 설명은 아무래도 상관 없을 정도로 이건 정말 맛깔 납니다. 싸하게 퍼지는 탄산 속에 포도의 감미와 산미가 톡톡 터지는 맛 앞에 어지간한 샴페인은 맥을 못출 듯. 뛰어난 강력한 가격대 성능비! 코스트 퍼포먼스의 진수! 라고 칭찬할 만합니다. (찾아보니 세계적인 와인 평론가인 앙리 자이에가 극찬했다고 하는군요.)

본 로마네는 향이 너무 좋아서 처음에는 마시기가 좀 주저 되더군요. 꽃은 물론 화전을 해서 먹기도 하지만, 실제로는 향기를 즐기는 거잖아요? 향기만 마시다가 동행이 30분 정도 늦게 도착한 후에야 겨우 입을 댔는데, 화사~~하다고 해야 할지, 처음 서빙된 레드 와인인 이유가 납득이 가더랍니다.

쥬브레 샹베르땅은 목 넘김.....이라고 하면 맞을 지 어떨지 모르지만, 목으로 꼴깍꼴깍 잘도 넘어가더랍니다. 향은 본 로마네에 비해 꽃 보다는 좀 더 과일 냄새에 가까운데 여운이 좀 짧은 게 아쉬웠지만, 6잔 중에서 제일 빨리 마셔버렸다는 건 그 만큼 입에 잘 붙는다는 거겠죠? 이건 와인 처음 마시는 분들께 좋을지도 모르겠군요.

뉘 생 죠르쥬에 대한 처음 감상은 시다~~~ 였는데, 이게 웃긴게 조금 있다가 다시 마셔보니 산미 속에 뭔가 묵직한 게 들어 있더군요. 좀 안어울리는 표현일 지도 모르지만, 산미가 껍질이라면 그 안에 들어있는 묵직하고 풍부한 뒷 맛이 내용물 이라고 할 수 있을 수도 있겠군요. 마시면 마실수록 점점 맛있어 져서 거의 마술을 보는 듯 한 기분이었습니다. 옆에 지나가던 나카다 씨에게 슬쩍 물어보니 그게 부르고뉴 와인의 강점이라고 하시더군요.(그런 건가요?)

쥬브레 샹베르땅은 뉘 생 죠르쥬의 동생? 여기서 부터 슬슬 취기가 돌기 시작해 맛에 대한 감각이 애매모호해 져 갑니다만, 약간 바닐라 향에 향신료로 숨김맛을 넣은 듯한 기분이 듭니다. 취기 때문에 어쩐지 인상은 좀 약하게 남습니다만, 뉘 생 죠르쥬와 더불어 타닌의 느낌은 가장 확실하게 남기고 간 와인.

꼬르똥 그랑 크뤼는 이중적이라고 해야 하나? 혀에 얹을 때는 부드러운 데 넘길 때는 강력하고, 섬세한 여운이 길게 남습니다. 외유내강하며 품위가 넘치는 녀석. 이 시점에서 이미 혀와 코가 와인에 중독되어 뭐가 뭔지 모르는 상황, 하지만 이렇게 먼 발치에서 바라보는 데도 불구하고 카리스마가 넘치는데... 가격을 보니... 혼자서는 절대 못 사먹을 녀석. (>_<) 그래, 너 잘났다. 잘 난 녀석은 어떻게 해도 잘나 보인다는 진리를 체험하느라 한 잔 더 마셨습니다. 
시음회에는 프랑스에서는 보기드문 아시아 네고시안인 나카다 고지 씨와 김재화 씨 부부께서 같이 참석하셨는데, 나타다 씨와 잠시 이야기 할 기회가 있었습니다만, 젊은 시절에는 진한 와인을 좋아했지만, 지금은 '몇 잔이고 마실 수 있는 와인, 자기 전에 한 잔 마시고 싶어지는 와인' 이 목표라고 하시더군요. 후덕한 웃음이 인상적이었습니다. (보르도 와인을 시커멓다고 표현하시는 부분에서 경잼심리도 조금 엿보이는 듯 했지만, 그 정도의 프라이드는 당연한 거겠죠.)

김재화 씨게서 얘기하시길, 오늘 소개한 와인 중에는 숙성이 더 필요한 것들도 있지만 시음회 전에 확인한 바로는 프랑스에서 한국까지 운송하는 동안에 어쩔 수 없는 변질(정확히는 이런 의미는 아니지만, 어쨌든) 때문에 차라리 지금 마시는 게 낫다 라고 판단해 오늘 소개하게 된 와인도 있다고 하시더군요. 와인은 지식을 통해서 즐길 수 있다지만, 스스로 맛을 즐길 수 있다면 좋다는 이야기가 인상에 남더군요. 누구나 할 수 있는 이야기지만, 이국 땅에서 고난을 이기고 일가를 이루고 있는 네고시앙을 하시는 분이 하시는 이야기라 무게가 느껴지더군요.

예전에 같이 동인지를 만들었던 후배와 오랜만에 만나 즐거운 시간을 보낼 수 있었고, 와인에 대해 토론하기보다는 서로 즐기면서 보낼 수 있어서 마냥 행복한 시간이었습니다.

하지만, 최근에 미식과 식탐에 대한 회의가 느껴져서 인지 이런 음식에 빠져드는 대신에 예전에 가지고 있던 도전과 모험의 프론티어 정신은 점점 옅어져 가는 게 아닌 가 하는 기분도 들더군요.
스스로를 잃지 않는다면 문제는 없겠지만, 그걸 판단할 확고한 가치관이 없는 자신의 모습이 타닌의 맛처럼 마음 속에 남아 있는 것 같습니다.
초심을 잃지 않으면서도 뭔가를 즐길 수 있다면 그게 최고일테니, 와인이 세월이 갈 수록 스스로를 궁구하듯 하듯 즐겁고 행복할 수록 언제나 자신을 잃지 않는 마음가짐을 가지려 노력하고 있습니다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음