Analysis of FFXI: za Yinlin of JoyToy

<개요>

세계적으로 유명한 Final Fantasy 시리즈의 11번째 작품으로(이하 FFXI으로 표기) PS2를 통해 2002년 5월 부터 온라인 서비스를 개시했다. 플레이어가 자신이 조작할 캐릭터를 만들어, 가상의 세계 바나딜(Vana'diel)에서 몬스터와 싸우거나, 미션(캐릭터가 속한 국가나, 추가 디스크에 수록된 켐페인 시나리오), 각종 퀘스트를 클리어 하면서 자신의 캐릭터를 성장시켜 나가는 게임으로 PvE를 중심으로 만들어진 MMORPG이다.
발매된지 5년이 지났지만 여전히 미려한 그래픽과 게임의 분위기을 살리는 아름다운 BGM은 FF시리즈의 특징이기도 하다. 퀘스트의 수는 약 500개로 다른 MMORPG에 적은 편이지만, 콘솔 게임에서 볼 수 있는 컷 씬(Cut scene)이 이벤트에 삽입이 되어있어 스토리에 몰입할 수 있도록 도와준다.



<서버 및 운영>

현재 총 33개의 서버를 가지고 있는 FFXI은 캐릭터 생성시 플레이어가 자신이 원하는 월드(서버)를 선택하지 못하고, 인구비율에 맞춰 랜덤으로 결정된 서버에 들어가야만 했다. 특정 서버로 가기 위해서는 이미 그 서버에 있는 캐릭터가 월드 패스(게임 내 화폐로 구입하는 전용 패스워드)를 발행하여 초대받을 필요가 있었다. 그러나, 2007년 3월 버젼업에 의해 월드패스 제도는 폐지되고 현재는 자유롭게 서버를 선택할 수 있도록 되었다.
PS2의 내로우 밴드(모뎀) 통신망을 기준으로 설계 되었기 때문에 서버와 유저측에 필요한 정보 교환을 효율적으로 처리하기 위한 여러가지 방식이 채용되었는데, 그 중 대표적인 것은 플레이어 시점에서 보았을 때 우선 순위가 높은 순으로 오브젝트가 표시되게 만든 것과 인구가 집중될 가능성이 높은 지역은 여러 개의 에리어(Area)로 나누어 인구를 분산시키는 것이었다. 또한, 지역 별 관리 시스템에 의해 문제가 발생한 일정지역만을 리셋하거나 점검할 수 있게 디자인 되어있다.
이를 통해 지극히 안정된 서버를 운영해 왔으며, 인구가 집중된 마을이나 대규모 전투 외에는 랙이나 튕기는 현상은 거의 발생하지 않는다.

서버 운영의 또 다른 특징을 들자면, FFXI은 국가별, 기종별, 언어별 서버를 나누지 않고 미국, 유럽, 아시아 등의 모든 플레이어가 동일 서버에서 플레이한다는 것이다. 이로 인해 각 시간대 별로 언제나 일정 이상의 인원을 유지하고 있다. 다만 이 때문에 이용규약을 통해 불법적인 행위를 하는 플레이어들을 규제하는 것이 어려웠었다. 그러나 불법적인 행위를 하는 플레이어들을 규제하는 것에 의해 수입의 감소가 발생할 수 있는 상황에도 불구하고 운영측은 이를 위한 특별 팀을 구성해 주기적으로 수 천개의 계정 영구블록을 실행하고 있다.
 


<주요 게임 시스템>

1.쟙 체인지 시스템(Job change system)


게임을 시작하면 최초로 선택할 수 있는 '전사', '몽크', '백마도사', '시프', '흑마도사', '적마도사', 의 6개의 스탠다드 쟙(standard job) 중 하나의 직업을 고르게 된다. 이는 FFXI가 6명이 하나의 파티를 만들어 플레이 하는 것을 전제로 설계되어 있기 때문이다.
직업에 따라 고유의 마법이나 어빌리트가 존재하고, 전투 능력이나 장비가능한 무기, 방어구 등이 다르다.
대체적으로 전사는 탱크와 데미지딜러, 몽크는 순수 어택커, 시프는 풀링과 어빌리티를 이용한 크리티컬 딜러, 백마도사는 회복, 적마도사는 보조(debuff), 흑마도사는 누킹으로 그 역할을 분담하게 된다.

플레이어는 마을에 있는 특정 장소(모그 하우스)에서 자유롭게 전직이 가능하며, 쟙 체인지를 하면 그때까지의 직업 레벨은 보존되지만, 직업 마다 레벨이 독립되어 있어 각각의 직업은 개별적으로 새롭게 레벨을 올려야 한다.
다른 MMORPG와의 최대의 차이점은 이 쟙 체인지 시스템으로, 만약 한 직업의 레벨을 상한까지 올렸다해도 캐릭터를 새로 만들기 보다는 다른 직업을 키우는 재미를 찾을 수 있어, 플레이를 지속하기가 쉬우며 또한 자신의 캐릭터에 애착을 가지게 된다. 여기에 키워 놓은 직업에 다른 직업의 능력을 어느 정도 부가하는 것이 가능한 서포트 쟙 시스템이 있어, 플레이의 폭이 넓어진다.
                                                                                          
처음에 선택할 수 있는 6직업 중 하나라도 레벨 30에 도달하면 확장팩을 통해 소개된 '나이트', '암흑기사', '음유시인', '사냥꾼', '마수사', '사무라이', '닌자', '용기사', '소환사', '청마도사', '커세어', '인형사'의 12개의 엑스트라 쟙을 취득할 수 있다. 스탠다드 쟙이 가진 역할들을 특화하거나 합친 직업들로 레벨 30 이후에 얻게 되는 이유는 크게 2가지로 나눌 수 있다.
첫째는 스탠다드 쟙들은 30레벨부터 그 직업 특성이 확실히 나뉘는데, 이를 통해 자신이 파티에서 원하는 역할을 고를 수 있고, 둘째로 스탠다드 쟙을 서포트 쟙으로 이용하여 파티에서의 기본적인 역할을 이어받기 편하도록 하기 위해서이다. 이 엑스트라 쟙은 각각의 퀘스트를 수행해야만 얻을 수 있으며, 이 퀘스트를 통해 각 쟙의 능력과 역할을 이해할 수 있게 된다.


서포트 쟙(Support Job)
처음 시작해서 한 개의 직업이 18레벨에 도달하면 어떤 퀘스트를 수행하여 자신의 메인 쟙에 다른 직업의 능력을 부가하는 서포트 쟙을 얻을 수 있게 된다. 다만 서포트 쟙의 능력은 메인 쟙의 절반(소숫점 이하는 자른다)에 해당되는 레벨로 제한되어 그에 해당하는 능력 밖에 발휘 할 수 없다.
예를 들어 메인 쟙으로 암흑기사를 선택하고, 서포트 쟙을 닌자로 선택하면, 인술(忍術)과 이도류를 사용하는 암흑기사가 된다. (암흑기사 75, 닌자 60의 경우, [메인 암흑기사 75/ 서포트 닌자 37]이 된다.) 이 서포트 쟙의 선택은 때때로 메인 쟙의 역할마저 바꿀 정도의 중요성을 가지는 경우도 있다.
나이트를 메인 쟙으로 선택한 경우, 서포트 쟙으로 전사를 선택하여 10레벨 이상이 되면, 전사만이 가지고 있는 어빌리티 '도발'을 사용해, 적을 일시적으로 끌어들일 수 있다. 이를 통해 나이트는 몬스터의 주의를 자신에게 돌리고, 다른 파티 멤버가 몬스터에게 공격당하는 것을 막는 역할을 담당하게 된다. 파티 구성이나 상황에 따라서는 이런 역할을 포기하는 대신에 '이도류'의 특성을 가진 닌자를 서포트 쟙으로 삼아 양손에 검을 들고 공격에 전념하는 역할을 맡는 것도 가능하다.


어빌리티(Ability)와 트레이트(Trait)
각각의 직업은 어빌리티라 불리는 기술이나 트레이트라 불리우는 특성을 레벨에 대응해 배워간다.
대표적인 어빌리티는 전사가 레벨 5에 습득하는 '도발'(일시적으로 몬스터의 주의를 끈다.), 적마도사가 레벨40에 습득하는 '컨버트'(현재 가지고 있는 HP와 MP를 바꾼다.) 같은 플레이어가 커맨드를 선택해 사용하는 액티브 계의 쟙 어빌리티(Job ability)와 마법사 직종이 전반적으로 습득하는 '클리어 마인드'(휴식 동작 중에 MP의 회복량 증가)나 암흑기사의 '공격력 증가'처럼 별도로 사용하지 않아도 영향을 발휘하는 패시브 계의 쟙 트레이트(Job traits)로 나뉘어 진다. 
어빌리티는 각각 습득레벨과 재사용 시간이 있고, 트레이트는 레벨에 대응해 강화되어 나가는데 이 능력들이 직업을 나누는 특징이 된다.


메리트 포인트(Merit Points)
FFXI에서 모든 직업의 레벨 상한은 75로 직업에 따른 어빌리티 및 마법의 습득이나 파라메터의 성장은 고정되어 있다. 개발사 측은 향후 레벨 상한을 올릴 예정은 없다고 공식적으로 발표하였는데, 이 이상으로 레벨 상한이 올라갈 경우 서포트 쟙을 통해 사용할 수 있는 어빌리티나 마법 들이 지나치게 많아져 직업 간의 특성이 희석될 수 있고, 더 나아가서는 게임 밸런스를 파괴할 우려가 있기 때문이다.
예를 들어 흑마도사의 레벨 상한이 90된다면 백마도사의 모든 텔레포트 기능, 강력한 범위 회복, 모든 상태 이상 회복 등이 가능해져, 사실상 백마도사의 존재 가치를 위협할 수 있으며 고 레벨의 몬스터와 싸울 때 난이도가 지나치게 낮아지는 등 현재까지 설정된 난이도를 다시 조정하지 않으면 안되는 사태를 초래할 수 있다.

이런 이유로 75레벨에 도달한 캐릭터를 성장시키기 위해 도입한 것이 메리트 포인트 시스템이다. 몬스터를 사냥해 경험치 대신에 리미트 포인트를 얻어 10000리미트 포인트 당 1메리트 포인트를 얻게 된다.
이렇게 획득한 메리트 포인트를 소비해, 플레이어는 전 직업, 전 레벨에 대응해 단계적으로 유효한 스탯이나, 그 직업이 75일 경우에만 사용가능한 어빌리티 혹은 마법 등을 얻을 수 있게 된다. 이를 통해 플레이어는 자신 만의 개성적인 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있으며, 플레이어들에게 지속적으로 PvE를 즐길 수 있게 하는 모티브를 제공한다.
여전히 이를 통해 성장시킬 수 있는 한계는 그리 높지 않지만, 한 가지 직업에 필요한 모든 메리트 포인트를 모으기 위해서는 그 직업을 레벨을 1부터 75까지 올리는 것에 준하는 시간을 필요로 한다.
이는 EQ나 DAoC등의 게임에서 지나치게 많은 시간을 소비한다는 이유 등으로 비판 받았던 시스템을 차용한 것이나, 레벨 상한이 존재하는 상태에서 PvE게임의 중점이 되는 캐릭터 성장의 요소를 유지하기 위한 방편이라고 할 수 있다.



2.전투 시스템


기본적으로 커맨드를 선택한 후에는 적이나 플레이어가 쓰러지거나, 혹은 전투 해제 커맨드를 선택할 때 까지 현재 장비하고 있는 무기에 설정된 간격에 따라 자동적으로 공격이 지속된다.
초반의 10레벨까지는 일반적으로 솔로잉을 통해 레벨을 올리지만, 이 이후로는 다음 레벨까지의 필요한 경험치 양이 급격하게 상승하며, 적절한 경험치를 주는 몬스터의 강함(패러미터) 또한 급격하게 올라가 플레이어 혼자서는 쓰러트리기 힘들도록 조정되어 있다. 따라서, 파티(Party)를 구성하는 것에 비해 솔로잉은 극단적으로 효율이 떨어지게된다. 
레벨 10 이후로는 최대 6명의 멤버로 파티를 구성해, 각각의 전위(Front line job), 중위(Support role job), 후위(Back line job)의 역할을 분담하여 전투에 임하게 된다. 
파티를 만들 경우 일반적으로 플레이어들에 비해 5~10레벨 정도 높은 몬스터를 사냥하게 되는데, 몬스터는 플레이어에 보다 몇 배에나 많은 HP를 가지고 있으며, 128종에 달하는 각각의 몬스터 들은 많게는 10개의 특수 기술을 구사하고. 플레이어가 사용하는 것과 거의 동일한 마법을 사용하는 몬스터들도 존재한다. 또한 강한 공격력과 방어력을 갖추고 있어 필연적으로 플레이어 측이 몬스터에 입히는 데미지에 비해, 몬스터가 플레이어를 공격할 때 입는 데미지가 상대적으로 크다. 이에 대한 회복수단으로 플레이어는 마법과 아이템을 사용할 수 있다.
HP의 회복은 주로 마법에 의해 행해지는데, 총 MP와 소비 MP에 비해 그 효율이 낮으며, 순간적으로(instant) 회복할 수 있는 마법은 존재하지 않는다. 아이템의 경우 다른 국산 온라인 게임과 다르게 들고 다닐 수 있는 회복 아이템의 수가 많지 않고 회복량도 적어서 끊임없이 이어지는 전투를 고려했을 때의 코스트 퍼포먼스가 낮다. (일부 극적인 효과를 가진 아이템이 존재하지만, 입수 난이도가 높고, 사용 후에는 짧게는 5분에서 길게는 2시간 가량 회복 아이템 사용 불능 상태가 된다.)

이 때문에 플레이어는 그룹을 만들어 사냥 하는 것을 강요받게 되는데, 파티 내의 멤버 간 레벨 차이가 3이상 나게 되면 레벨이 낮은 사람이 획득할 수 있는 경험치는 기하급수적으로 적어지므로 높은 레벨의 캐릭터가 낮은 레벨의 캐릭터 성장을 돕는 것도 기본적으로 성립하지 않는다.
따라서 파티 멤버의 손발이 맞지 않으면 순식간에 전멸당할 위험성이 높으며, 같은 계열의 게임에 비교해 난이도가 높은 원인이 된다. 그러나 강력한 몬스터를 일정 시간 내에 연속적으로 쓰러트리면 익스페리먼츠 체인(Experminets Chain)이라는 경험치 보너스가 주어져 파티 플레이에 의한 효율이 늘어난다.

전투가 쉽지 않은 만큼 자신과 같은 '레벨대'에 존재하는 적절한 '직업'을 가진 멤버들을 검색하는 과정을 거쳐 6명을 인선하는데 걸리는 시간은 일반적으로 약 30분 정도, 이 조건을 클리어하지 못한 경우 6명이 모여 사냥터에 도착하는 데 1시간 이상 걸리거나 도중에 해산되는 경우도 비일비재하다.
서포트 쟙 시스템에 의해 대부분의 직업이 복합적인 능력(Hybrid)을 가질 수 있게 설계되었고, 실제로 백마도사나 적마도사 같은 후위 직업도 전위 직업을 서포트 잡으로 선택해 활용할 수 있으며, 전사나 암흑기사 같은 전위 직업이 백마도사를 후위직업으로 선택해 회복을 보조할 수도 있다. 그러나 실제로 그 효율은 좋지 않으며, 실제로 이를 지원하는 장비의 공급도 열악한 상태이다.

이런 이유로 고난이도 전투와 PvE게임에서의 철칙 - 즉 효율 높은 사냥 - 을 위해 대부분의 플레이어는 메인 직업의 역할 에만 충실하게 되었다. 그리고 자신의 직업이 해야할 역할을 충실히 수행하지 않고 효율이 떨어지는 행동, 예를 들어 백마도사가 회복보다 직접 몬스터를 공격하는 등의 행위를 우선하는 플레이는 배척받는 풍토를 만들어 냈다. 이는 게임에서의 전투를 즐기는 것이 아니라 일을 하는 듯한 감각을 느끼게 하는 요인이 되기도 한다.

근래에 와서는 파티 멤버가 6명이 아닌 경우 획득 경험치에 보너스를 부여하거나, 커스터마이즈 된 자신만의 호위 NPC(Fellow)를 소환해 일정시간 같이 싸울 수 있게 하는 방식등으로 이런 부분을 '완화'시켰지만, 근본적인 개선은 되지 못해 플레이어들은 여전히 6명의 멤버가 모이는 파티를 선호한다.
특히 자신만의 호위 NPC인 펠로우의 경우 전투 행동 타입을 3가지 중 하나로 고를 수 있지만 그에 따른 AI의 행동은 지나치게 랜덤하여 파티 플레이 시에는 별다른 도움이 되지는 못한다. 만일 좀 더 세세하게 컨트롤 할 수 있는 옵션이 주어졌으면 상당히 실용적인 해결책이 될 수 있었을 것이라 생각된다. 다만, NPC가 높은 수준으로 플레이어의 위치를 대체할 수 있게 되면 일부 직종의 기피(특히 힐러) 현상이 발생해 게임 내의 직업 밸런스를 침해할 우려가 있으므로 역시 런칭을 위해서는 근본적인 설계의 개혁이 필요할 것이다.


웨폰 스킬(Weapon Skill)
각각의 직업마다 장비 가능한 무기들이 다르며, 무기 종류에 대해 독립된 '웨폰 스킬 수치'라 불리는 패러미터가 설정되어 있다. 이 웨폰 스킬 수치는 그 무기를 장비해 적을 공격하는 것에 의해 랜덤으로 서서히 상승되고 이에 따라 무기의 명중률과 공격력이 올라가게 된다. 다만, 직업 별로 각각의 레벨 마다 스킬 수치의 상한이 정해져 있어서 특정 무기의 스킬 수치가 레벨 상한을 넘어서 상승하지는 못한다.
각각의 무기 스킬 수치가 특정 수치에 도달하면 웨폰 스킬(이하 WS로 표기)이라 불리는 장비한 무기 고유의 기술을 습득하게 되며, 이 WS는 통상의 공격에 비해 위력이 높거나 각종 특수 효과를 발휘하므로, 전투를 유리하게 진행해 나가는데 빼놓을 수 없는 요소가 된다.
WS를 발동시키기 위해서는 적을 공격해 명중시키거나, 적으로 부터 공격을 받아 데미지를 입었을 때 얻어지는 TP(Tactical Point)라 불리는 포인트 게이지가 100%(최대 300%)를 넘지 않으면 안된다. 역으로 TP가 100%를 넘은 상황이라면 자신의 공격 딜레이와는 상관없이 순각적으로 발동시켜 적에게 데미지를 입힐 수가 있다. WS를 사용해 적을 명중시키면 TP는 10% 전후가 되어 버리므로 연속적인 사용은 불가능하다.


연대기(Skill chain)
극히 일부를 제외한 든 WS는 각각의 속성을 가지고 있으며, 정해진 공식에 따라 두 명 이상의 플레이어가 협력해 WS를 연속적으로 사용하면 강력한 연속 기술로 변화해 몬스터에게 추가적인 데미지를 입힐 수 있다. 이를 연대기(이하 SC로 표기)라 부르며 FF의 전투에 있어서 특징적인 시스템이 된다.
일반적으로 SC에는 '용해'나 '작열' 같은 종류가 있으며, 종류마다 불이나 바람 등의 속성이 정해져 있다. 몬스터에는 각각의 약점 속성이 설정되어 있으므로 상황에 맞춰 다양한 무기를 사용해 적절한 SC를 만들어 내면 높은 방어력을 가진 강력한 몬스터를 순식간에 물리치는 것도 가능하다.

FFXI에는 화/빙/풍/토/뇌/수(火/氷/風/土/雷/水)의 6속성과 광암(光/闇)의 2속성을 합쳐 총 8개의 속성이 존재하며, WS의 연결에 의해 이 속성들이 조합되어 나타나는 효과에는 3개의 레벨이 존재한다.

1레벨: [화=용해 / 빙=경화 / 풍=작렬 / 토=절단 / 뇌=충격 / 수=진동 / 광=관통 / 암=수축]
2레벨: [절단→수축=중력(암,토) / 관통→절단=만곡(빙,수) / 경화→진동=분해(뇌,풍) / 용해→충격=핵열(화, 광)]
3레벨: [중력+만곡=광(화,뇌,풍,광) / 충격+진동=암(토,수,빙,암)]

예를 들어 '관통'의 속성을 가진 양손창의 WS '더블 트러스트'의 사용이 끝난 직후, 약 4초 안에 '절단'의 속성을 가진 양손검의 WS '하드 슬래쉬'를 사용하면 '만곡'에 해당하는 그래픽과 사운드 이펙트가 발생하며 추가로 적에게 데미지를 입히고, 빙,수 속성에 대한 몬스터의 저항력을 낮춘다.
초반에 얻을 수 있는 WS들은 1레벨 속성 만 존재하므로 가능한 연대기는 1과 2레벨이지만, 레벨이 올라감에 따라 2레벨 속성을 가지는 WS를 사용할 수 있게 된다. 따라서 위와 같은 수순에 따라 '만곡' 이펙트 발생 직후, 이에 연결이 되는 '중력' 속성의 WS를 사용하여 3레벨에 해당하는 '암' 속성의 추가 데미지를 입힐 수 있다. 이런 WS의 연결에 의한 SC가 연속될 수록 추가되는 데미지는 증가되어 간다.

낮은 레벨에서 높은 레벨로의 SC는 성립하지만, 높은 레벨에서 다시 낮은 레벨로의 SC는 성립하지 않는다. 이 SC의 레벨이 높아질 수록 레지스트 없이 몬스터에게 데미지를 입힐 수 있다.


마법 스킬(Magic Skill)
플레이어가 사용할 수 있는 마법에는 백마법, 흑마법, 소환마법, 청마법 스킬, 인술, 노래의 6가지 카테고리가 존재하며. 백마법은 회복 마법 / 신성 마법 / 약체 마법 / 강화 마법, 흑마법은 정령 마법 / 암흑 마법 / 약체마법, 인술은 인술, 청마법은 청마법, 소환마법은 소환 마법, 노래는 가창 / 현악기 / 관악기로 그 효과에 따라 총 12개 마법 스킬 수치로 나누어진다.

무기 스킬 수치와 마찬가지로  각각의 마법 스킬 수치는 마법을 사용하는 것에 의해 랜덤으로 서서히 상승되고 이에 따라 마법의 명중률과 효과가 올라간다. 직업 별로 각각의 레벨 마다 스킬 수치의 상한이 정해져 있어서 특정 마법의 스킬 수치가 레벨 상한을 넘어서 상승하지 않는 점도 동일하다.

모든 마법은 화/빙/풍/토/뇌/수(火/氷/風/土/雷/水)의 6속성과 광암(光/闇) 2속성 중, 한가지 속성 만을 가지고 있으며, 이 중 6속성은 오행사상과 유사한 상극의 관계를 가지고 있다. 예를 들어 물의 마법은 불의 성질을 가진 몬스터에게는 강하지만, 전기의 성질을 뜬 몬스터에게는 약해서 원래 마법이 가지고 있는 효과를 발휘하기 힘들다.
광과 암의 2속성은 서로 상극의 관계로, 웨폰스킬과 마찬가지로 광은 화/풍/뇌, 암은 빙/토/수의 6속성을 수렴한다.

소환마법과 청마법을 제외한 모든 마법은 익힐 수 있는 레벨이 정해져 있으며 무기스킬 처럼 자동으로 습득하는 것이 아니라 구입하거나 몬스터를 쓰러트려  얻는 스크롤을 구입해 사용해야만 익힐 수 있다.
소환 마법의 경우 기본 소환 마법인 카벙클 소환을 제외한 정령 소환은 스크롤을 통해 습득하며 그 외에는 소환수라 불리는 특정 몬스터와 전투에서 승리하여야 하여야 한다.
청마법은 몬스터와 전투 시 사용하는 기술을 본 후 쓰러트리면 일정 확률로 배우는 방식으로 취득한다.
이 외에도 75레벨 시점에서 메리트 포인트를 통해서만 익힐 수 있는 강력한 마법들도 존재한다.


매직버스트(Magic Burst)
통상적으로 적에게 효과를 발휘하는 마법은 플레이어의 마법 기술 수치와 스탯치 그리고 마법 자체가 가지는 데미지 수치에 의해 몬스터에게 피해를 입히거나, 약화 시키지만, 그 최대 효과는 SC에 의해 발생하는 추가 속성 데미지 직후에 적중했을 때 발휘된다.
위에서 예를 든 '만곡'의 경우, 물과 얼음의 복합속성을 가지는 추가 데미지이며, 이 타격을 받은 직후 몬스터는 이 두가지 속성에 대한 저항력이 대폭적으로 저하된다. 여기에 영창시간의 타이밍을 맞춰 마법을 사용하면 최대의 효과를 발휘하는데 이를 매직버스터(이하 MB로 표기)라 부른다.
이를 통해 전위 직업과 후위 직업의 연대감을 조성하며, 각각의 역할에 충실한 보다 유기적인 플레이가 요구된다.


전투의 흐름과 TP 시스템(Tactical Point System)
FFXI에서의 경험치를 얻기 위한 PvE는 마을에서 파티 멤버를 모아 적절한 구성을 갖추면, 필드로 나간 안전한 사냥터에 자리를 잡은 후 주변의 몬스터를 끌어와(pulling) 잡는 캠핑(Camping)방식이다.
전투는 전위 직업이 TP를 모아 SC를 발동시키면, 후위의 직업은 이에 맞춰 MB를 성공시키는 것이 기본적인 전투의 흐름이 된다. 앞서 설명했듯이 전투의 난이도가 높은 만큼 파티 멤버들이 호흡을 맞춰 적절한 플레이를 펼쳤을 경우 연속적으로 이어지는 경험치 보너스에 의해 높은 성취감을 느끼고 빠른 레벨 업을 노릴 수 있지만, 반대로 자유로운 플레이를 지향하는 유저와는 상성이 좋지 않은 게임성을 지니고 있다. (솔로나 소인수 파티를 원하는 유저들은  펫(pet)을 사용하는 마수사, 용기사, 인형사를 통해 어느 정도 불만을 소화할 수 있지만, 그룹 강제형 게임이라는 것에는 변함이 없다.)

플레이어처럼 몬스터도 각종 스탯과 직업 설정 및 그에 따른 특성을 가지고 있으며, 플레이어가 몬스터를 공격하거나, 공격을 받아 TP를 얻는 것처럼 몬스터도 플레이어를 공격하고, 공격 받는 것에 의해 5%의 TP를 얻게 된다. 이 TP가 100% 이상이 되면 몬스터는 각각 고유의 기술(이하 TP기술)을 사용해 오며, 모든 TP기술은 몬스터의 패러미터에 의해 그 위력이 변화한다.
TP기술과 WS를 사용해 플레이어와 몬스터가 서로에게 입힐 수 있는 피해는 아주 크기 때문에, FFXI의 전투 시스템 기저에 위치하는 것은 이 TP라는 요소라고 감히 말할 수 있다.

플레이어가 장비 가능한 모든 무기에는 공격 속도가 설정되어 있으며, 이 공격 간격이 짧을 수록 매 공격 성공시 얻는 TP가 적으며, 공격 속도가 느린 무기는 공격 성공시 얻는 TP가 크다.
이를 역으로 생각해보면 공격 속도가 빠른 무기는 일정 시간 내에 몬스터에게 보다 많은 데미지를 입힐 수 있으나 동시에 보다 많은 TP를 몬스터에게 주게 되는 것을 의미한다. 반대로 공격 속도가 느린 무기는 일정 시간 내에 몬스터에게 입히는 데미지는 적지만 보다 많은 TP를 몬스터에게 주게 된다.

특히 강력한 WS를 사용하는 몬스터와 전투 시 플레이어가 몬스터에게 주는 TP가 적으면 적을수록, 플레이어는 몬스터의 TP기술 사용빈도를 낮출 수 있으므로, 이를 통해 플레이어는 자신이 속한 파티가 입는 피해를 줄이고 이길 수 있는 확률을 높일 수 있다.

몬스터는 100% 이상의 TP를 가지고 있다고 해서 곧바로 사용해 오는 것이 아니라 일정 간격을 두고 사용하지만, HP가 20%미만인 경우 TP가 100% 모인 시점에서 즉각적으로 TP기술을 사용하므로 쓰러트리기가 어려워 진다. 그러므로 몬스터와 전투를 시작해 50%가량 HP를 깎은 후 모인 TP를 사용해 SC와 MB로 강력한 데미지를 연발시켜 몬스터를 단숨에 쓰러트리는 것이 가장 효과적인 전술 중 하나로 자리 잡게 되었었다.

그러나, 닌자라는 직업이 추가되고 '공선의 술(자신의 환영을 만들어 내 적의 공격을 대신 받고 사라지게 한다.)'이라는 인술을 이용해 데미지를 거의 받지 않으면서 몬스터와 싸울 수 있다는 것이 플레이어들에 의해 검증된 후 SC와 MB의 사용빈도는 점차 떨어지기 시작했다.
이 '공선의 술'의 또 다른 효과는 만들어진 환영은 공격당하면 사라질 뿐 플레이어는 데미지를 입지 않으므로 적이 플레이어를 공격했을 때 TP를 얻을 수가 없다. 이런 두 가지 이유로 대부분의 전위는 획일적으로 닌자를 메인이나 서브 쟙으로 선택해 회복 마법의 사용을 극소화 하고, 한 장소에 머물며 몬스터의 리스폰을 기다리는 것이 아니라, 독자적으로 사용가능한 가장 강력한 WS를 무차별로 난사해 단시간 내에 몬스터를 쓰러트리며 이동하는 사냥(Roaming) 방식으로 바뀌었다. 때문에 후위의 마법 사용은 회복에 치중 되게 되고 일반적인 경험치 사냥 파티에서 SC와 MB라는 시스템의 의미를 점점 무색하게 만들고 있다.
이는 오랜 기간 지속된 업데이트를 통해 점점 더 강력한 장비와 새로운 마법을 플레이어에게 제공해 왔지만, SC와 MB의 시스템 사양 자체가 변하지 않았기 때문에 문제점으로 생각된다.


3. 기타 시스템적 특징

유저 인터페이스(User Interface)
PS2를 통해 최초로 발매된 게임인 만큼 PS2의 게임패드를 이용해 모든 조작이 가능하게 디자인 되어있다.
이를 위해 복잡한 동작을 미리 입력해 놓은 커맨드에 따라 바로 수행할 수 있는 매크로(Macro)나, 게임 내에서 자주 쓰는 말들을 간단히 입력할 수 있도록 도와주는 정형문 사전 등이 갖추어져 있다.
반대로 마우스의 의한 조작은 시점변경이나 이동 등에 불편이 따른다. 많은 오브젝트 중 특정한 목표를 클릭하는 정도로만 이용할 뿐, 키보드나 게임패드를 이용한 조작이 주가 된다.
특정 커맨드를 위한 단축키의 변경이 불가능한 점 등은 개선해야 할 사항으로 보인다.


모그하우스(Mog House)
주요 마을에는 거주구(Residental Area)가 존재하지만, UO나 DAoC처럼 맵 상에 존재하는 집이 아닌 물리적으로 외부와 차단된 공간이다. 이 거주구 입구로 들어가면 플레이어는 바로 자신만의 주거 공간인 모그하우스에 들어가게 된다. 모그하우스 내에서 플레이어는 아이템의 보관이나, 다른 캐릭터나 경매소로 부터 보내진 아이템이나 돈을 받거나, 쟙 체인지를 할 수 있으며, 또한 화분을 설치해 작물을 키울 수도 있다.
플레이어는 가구나 장식품을 배치해 자신의 모그하우스를 특색있게 꾸밀 수 있으나, 다른 플레이어를 초대하는 것이 불가능하기 때문에 그다지 활성화되어 있지는 않다.


미션(Mission)
FFXI은 Final Fantasy시리즈 중 한 작품으로 자리하고 있는 만큼 온라인 게임으로서는 드물게도 시나리오를 중시하고 있다.
플레이어는 캐릭터 생성 시 3국 중 하나를 소속국으로 결정하게 되어 있으며, 미션은 이런 소속국으로 부터 받거나 확장팩에 담긴 시나리오의 주요 인물들로 부터 받게되는 대규모의 퀘스트라고도 할 수 있겠다.
이 미션의 가장 큰 특징은 기존 FF시리즈와 동일한 기승전결이 뚜렷한 장대한 시나리오와 정교하고 화려하게 연출된 이벤트 씬이다.
특히 소속국 미션의 경우 그 진행도에 따라 랭크가 표시되는데, 경험치 획득을 위한 파티를 만들 때 미션 랭크가 높은 플레어이는 우선적으로 초대를 받는 경향이 있다. 미션를 진행하기 위해서는 일정 수준 이상의 쟙 레벨이 필요하며, 언제든지 쟙 체인지에 의해 레벨을 바꿀 수 있는 시스템 특성상 랭크는 플레이어가 복잡한 전투 시스템을 숙지하고 있는가을 판단할 수 있는 척도가 되기 때문이다.


커뮤니티(Commuity)
온라인 게임은 동시에 수많은 플레이어가 같은 무대 위에서 플레이하고 서로 교류한다는 점에서 커뮤니티라는 요소를 빼놓을 수 없다. 다른 MMORPG에 길드나 혈맹같은 요소로서 FFXI에는 링크쉘(Linkshell)이라는 개념이 존재한다. 플레이어는 판매기에서 링크쉘을 구입해 다른 사람에게 링크쉘을 사용해 생성되는 링크펄(Linkpearl)을 건내주고, 이를 장비하면 플레이어들은 자신들만의 채널에서 채팅을 나눌 수가 있다. 링크쉘에 가입하는 것에 의한 직접적인 이익은 없으며, 멤버는 복수의 링크펄을 소지하고 다른 링크펄로 바꿀 수 있다.
극히 단순한 시스템이며, FFXI 상에서는 친목이나 동일 목적을 가진 사람들이 링크쉘을 사용해 서로 교류하고 있다.


PvP 요소
FFXI에는 설정 상 3개의 국가가 존재하나, 이 국가들은 상호간의 정전 협정을 맺은 상태이다. 따라서 필드 상에서 플레이어 간의 공격은 불가능 하며, 몬스터를 이용한 PK도 GM에 의해 처벌 받는 등 PvP요소는 기본적으로 인정되지 않았다.
이는 EQ를 벤치 마킹해 Faction의 요소를 가져온 것으로 보이나, 위에서 얘기한 사정으로 인해 소속 국가 간의 마찰이라고 할 만한 요소는 개발 초에 거의 존재하지 않았다.

후에 발리스타(Ballista)라 불리는 시스템이 추가 되었는데, 플레이어는 일정 지역 내에서 참가한 플레이어에 한해서만 팀을 짜서 모의 전투를 행할 수 있게 되었다. 
그러나, 이는 순수한 의미에서의 전투가 아닌 서로 팀을 짜서 성을 의미하는 오브제 '루크'에 '페트라'라 부리는 돌을 집어 넣어, 규정 시간 내에 득점을 겨루는 일종의 스포츠 게임 같은 형식이다.
'루크'는 발리스타가 벌어지는 필드 위에 일정 간격 동안 정해진 장소 중 한 곳에 랜덤으로 나타나며, 각 팀은 페트라를 소유한 플레이어를 보호해 득점을 노리며 이를 방해하려는 상대방을 물리치면서 서로의 팀웍과 실력을 겨루게 된다.
발리스타 중에는 필드 상에서 일반적으로 적용되는 WS나 마법의 효과가는 약간 저하되는데, 이는 플레이어의 HP가 몬스터에 비해 상대적으로 아주 적기 때문에 플레이어의 WS나 마법은 다른 플레이어에게 사용할 경우 일방적으로 상대를 쓰러트릴 수 있는 사양이기 때문이다.
런칭 초기에는 상당한 인기를 끌며 서버 간 대항 전도 열렸었지만, 경기 후 주어지는 보상이 전무한 관계로 지금은 극히 일부 플레이어들만이 여흥으로 즐기는 컨텐츠가 되었다.



4. 특수 전투

FFXI에는 필드에서 경험치를 얻기 위한 전투 이외에도 각종 형태의 전투를 즐길 수 있는 시스템들이 부가되어 있다.

BCNM전(Burning-Circle Notorious Monster battle)
FFXI에서 다른 MMORPG와 다른 특징적인 컨텐츠 중 하나로, 경험치를 얻을 수 있는 모든 일반 몬스터들이 드롭하는 일정 갯수의 인장(Seal)을 모아 오브(Orb)라 불리는 일회성 소모 아이템으로 교환 후 이를 이용해 세계 각지에 존재하는 버닝 서클(Burning Circle 이하 BC로 표기)을 통해 전용 스테이지에 입장해 강력한 몬스터(Notorious Monster)와 전투를 벌일 수 있게 되어 있다.
한 개의 오브에 대해 한 번의 전투가 가능하며 입장할 수 있는 인원은 BC의 종류에 따라 최저 1명에서 최대 18명이다. 인장 갯수에 대해 획득할 수 있는 오브의 여러 종류가 존재하며, 30개의 인장은 30레벨 제한, 60개의 인장은 60레벨 제한 등의 조건이 존재한다.
이는 FF시리즈에서 전통적으로 존재하던 보스전과 유사하며 스테이지에 들어가면 외부의 플레이어들과는 완전히 단절된 상태에서 전투를 해야만 한다.
BC안에는 각 지역에 대응해 각종 몬스터가 존재하며, 필드 상의 일반 몬스터와 다른 특이한 기술(플레이어를 매혹해 조정하거나, 모든 공격에 노크 백(knock-back) 판정이 있는 등)을 사용하기 때문에 플레이어들은 이에 따른 적절한 전술을 구사해야만 한다.
제한된 시간 안에 보스를 물리치면 보물상장가 등장해, 이를 통해 플레이어는 쉽게 얻을 수 없는 고급 아이템을 획득할 수 있는 기회를 갖는다..


ENM전(Empty Notorious Monster quest)
확장 팩키지 '프로메시아의 주박'에서 추가된 다른 종류의 BCNM전이다. 이 팩키지의 주요 키워드 중 하나가 허무(Emptiness)에 대한 저항이었기 때문에 BC대신에 Empty라는 접두어가 붙게 되었다.

기존의 BCNM전은 한 사람만 오브를 소지하고 있으면 그가 소속된 파티나 얼라이언스(2개 이상의 파티가 모인 상태)가 BC에 입장할 수 있었기 때문에 인장을 가지고 있는 이상 몇 번이고 도전할 수 있었다. 하지만, ENM은 이와 틀리게. 입장하려는 멤버 전원이 확장팩'프로메시아의 주박'에 해당하는 에리어의 특정 퀘스트를 통해 얻는 아이템을 소지하고 있을 필요가 있다.  또한 실제 시간으로 5일 안에는 같은 에어리어의 ENM을 반복할 수 없으나, 인장을 모으는 수고가 필요없는 만큼 BCMM과는 별도의 컨텐츠로 취급된다.


듀나미스(Dynamis)
플레이어의 레벨이 65이상으로 미션을 어느 시점까지 진행한 후 일정 조건을 만족시키면 듀나미스라 불리는 기존의 에리어 맵에 강력한 대량의 몬스터가 배치된 인스턴스 던젼에 입장이 가능해 진다. 다수의 플레어어가 소수의 몬스터와 싸우는 것이 기본이 되는 이 게임에서 몇 안되는 다수의 플레이어 대 다수의 몬스터 전투 상황이 성립되는 장소이기도 하다.
총 9개의 듀나미스가 존재하며 장소에 따라 최대 18명~64명이 입장해 내부에 존재하는 강력한 몬스터들과 대규모 전투(Raid)를 즐길 수 있게 된다.듀나미스 내부에 존재하는 몬스터들은 각 직업 별로 특화된 고급 장비품을 드롭하며, 기존 FF시리즈에서 등장하는 유명한 무기를 습득하기 위해 필요한 아이템들을 제공한다.
평균 3시간의 긴 전투와 실제 시간으로 3일에 한 번만 입장 가능한 점 등이 문제점으로 여겨졌으나, 이를 바탕으로 어설트, 샐비지 같은 컨텐츠에서는 개선이 이루어졌다.


어설트(Assault)
추가 팩키지 '아틀간의 비보'와 함께 런칭된 컨텐츠로 어설트라 불리는 인스턴스 던젼 내부의 전투가 존재한다.
매일 1개씩 자동으로 발행되어, 최대 4개까지 소유 가능한 티켓을 사용해 입장하게 되며, 현재 5개 지역에 각각 9씩 총 45개의 일반 어설트와 100층의 자동생성 던젼으로 이루어진 특수 어설트가 존재한다.
일반 어설트는 단순한 전투 뿐만이 아니라 지뢰 탐색이나 NPC유도, 제한된 스탯 상에서의 전투, 적진 잡입, 암살 등 각종 상황을 부여하여 다양화되어 있으며, 클리어 할 경우 보물 상자가 등장해 아이템을 얻을 수 있고, 어설트 포인트를 축적해 돈으로 구입할 수 없는 장비로 교환할 수 있다.
특수 어설트인 나이즐 섬 어설트(Nyzul Isle Assault)는 한 번 들어가서 머물수 있는 시간은 최대 30분이기 때문에 매번 입장할 때 마다 파티의 리더는 파티가 내려간 층수를 기록하여 보관할 수 있다. 각층 마다 랜덤으로 다음 층으로 가기 위한 조건이 정해지며 이를 클리어 하면 다음 층으로 내려갈 수 있다. 100층의 던젼을 한 번에 클리어 할 수 없기 때문에 플레이어는 자신들이 공략한 층 수를 저장하면서 조금씩 진행하는 독특한 방식으로 구성되어 있다.
어설트 포인트는 얻을 수 없지만, 각 25층 마다 다음 층으로 내려가기 위해 존재하는 게이트가 보스를 불러내어 이를 쓰러트리면 강력한 방어구나 특수한 무기를 얻을 수 있다.
마을에서 직접 던젼으 입장할 수 있으며 최저 3인으로 도전가능하고, 최장 30분 안에 끝나기 때문에 현재 유저들의 이용률이 가장 높은 컨텐츠이다.


비시지(Besieged)
이는 '아틀간의 비보'에서 새롭게 시도된 컨텐츠로 아틀간 황국에 있는 알자비라 불리는 마을에서 벌어지는 시가전이다.
주요 적인 수인(Beastmen)들은 자신들의 거점에서 일정의 전력을 축적해 알자비에 안치되어 있는 아스트럴 캔더신(Astral Candescene)을 탈취하기 위해 주기적으로 침공해 온다.이 때 알자비에 있는 모든 플레이어는 강제적으로 황도 방위를 위해 징병되어 최대 700명의 플레이어가는 알자비를 방어하는 NPC들과 함께 수인 군대에 대항해 싸우게 된다. 그리고 전투에 참여한 모든 플레이어는 활약에 따라 아틀간 지역의 화폐로 교환 가능한 포인트와 경험치가 주어진다. 플레이어는 월드맵 확인을 통해 수인 군대의 동향을 파악할 수 있으며 이를 원하지 않는 플레이어는 알자비와 인접해 존재하는 마을 아틀간 화이트 게이트로 이동할 수 있다.

플레이어 측이 패배했을 경우, 마을이 점령당하지는 않지만 아스트럴 캔더신을 빼앗기게 된다. 아스트럴 캔더신이 수인 지역으로 넘어가면 플레이어는 마을 내에서 멀리 떨어진 지역으로 간단하게 이동하는 포탈이나, 전투를 유리하게 이끄는 버프(Buff) 등이 불가능해 진다. 또한, 특정 서비스를 제공하거나 물품을 판매하는 NPC가 수인의 포로가 되면 해당 서비스를 이용할 수 없게 된다.
이렇게 아스트럴 캔더신이나 NPC가 수인에게 넘어간 경우, 플레이어들이 임의로 파티를 조직해 이를 탈환하러 가기 전까지는 회복되지 않는다.
어설트와 함께 많은 플레이어들에게 인기가 있는 컨텐츠이지만, 내로우 밴드인데다가, 지나치게 많은 인원이 한 지역에 집중되는 현상을 유발하므로 랙에 의해 제대로 행동이 불가능한 경우가 발생하기도 한다.


샐비지(Salvage)
'아틀간의 비보'에서 추가된 컨텐츠 중 하나로, 일정 조건을 만족시켜 입장가능한 인스턴스 던젼에서 벌어지는 전투이다.
플레이어는 샐비지에 입장하는 순간 모든 장비 불가, 모든 스탯 저하, 모든 마법 및 어빌리티 사용 불가능 상태가 된다. 내부에 존재하는 적을 피하거나, 물리쳐서 획득하는 아이템을 통해 이런 상태를 회복해 가면서 5~8층 정도로 구성된 던젼을 클리어 하는 것을 목적으로 한다.
파티 구성과 적에 따라 획득한 제한 해제 아이템을 누가 사용할 것인가의 우선 순위를 정해나가는 퍼즐적인 요소와 일정 시간 안에 통과해야만 만날 수 있는 특별한 적이 존재하는 타임 어택 요소가 복합되어 있다.



5.게임 내에서 캐릭터의 이동

월드 시뮬레이터를 기반으로 설계된 대부분의 게임이 그렇듯이 FFXI 역시 이동 자체가 하나의 노동이라고 할 수 있으며 최근에 와서 개선되기는 했지만, 그 불편함은 특필할 만 하다. 방대한 맵을 자랑하고 그 규모는 계속 확장되어 왔지만, 이 이동 문제를 개선하려는 움직임이 보인 것은 특히 최근이며 그 또한 플레이어의 불편보다는 일정 지역에 인구가 집중되어 발생하는 랙을 방지하기 위한 것이라는 일반적인 의견이다.

도보(Walking)
가장 기본이 되는 이동 방법으로 일부 지역을 제외하고는 모든 마을과 던젼이 연결되어 있으므로 어디든지 걸어 갈 수 있지만, FFXI는 타 온라인 게임에 비해 캐릭터의 이동속도가 상대적으로 느린 편이다. 이동속도를 올릴 수 있는 아이템이나 어빌리티, 마법 등이 존재하긴 하지만, 방대한 맵에 비해 얻어지는 효과는 미미하다.
따라서, '여러 명의 플레이어'가 사냥을 위해 '일정 장소'로 '집합'하는 시간은 타 게임과 비교해 매우 오래 걸렸고 그런 불편함이 상당부분 해소된 신 에리어에 인구가 집중하는 현상이 발생하고 있다.


쵸코보(Chocobo)
Final Fantasy의 전통적인 이동 수단으로 일정 조건을 만족시키면 마을에 위치하는 쵸코보 축사나 일정 지역의 NPC로 부터 게임 상의 화폐를 지불하고 빌릴 수 있다. 타고 있는 중에는 몬스터에게 습격당하지 않으며 도보보다 빠른 속도로 이동 할 수 있다.
2006년 버젼업을 통해 자신 만의 쵸코보를 육성해 쵸코보 이동 가능 지역에서 임의로 쵸코보를 부를 수 있게 되었다. 또한 2007년에는 자신이 육성한 쵸코보를 경기에 내보낼 수 있는 레이스가 런칭되었다.
일부 지역과 던젼을 제외하고는 기본적으로 안전하게 고속으로 이동할 수 있으나, 자동으로 임의의 지점까지 운전해 주는 시스템은 존재하지 않기 때문에 도보이동하는 것과 다름이 없다. 


선박(Ship)
이 게임 내에는 대륙간 이동을 위해 표를 구입하여 탈 수 있는 각종 배들이 존재한다.
개인은 소유할 수 없으며, 선착장이나 항구 사이를 정해진 시간표에 따라 운행하지만, 텔레포트나 포탈 등 기타 직접적인 이동 수단이 일반화 된 최근에는 이용이 극단적으로 줄었으나, 여전히 캐릭터의 레벨이 낮은 신규 플레이어나 낚시 혹은 항행 중에 출현하는 특정 몬스터를 잡기 위한 플레이어들이 타기도 한다. 


비공정(Airship)
쵸코보와 마찬가자로 Final Fantasy의 전통적인 이동 수단 중 하나지만, 콘솔 게임의 FF시리즈와는 다르게 개인은 비공정을 소유할 수 없다.
선박처럼 정해진 항만에서만 탈 수 있으면, 정해진 시간표에 따라 운행된다. 문제는 이 시간표를 탑승장에 가서 NPC에게 직접 인하지 않으면 알 수 없다는 점으로 선박과 마찬가지로 최근 이용률은 상당히 저조한 편이다.
이는 플레이어가 임의로 사용할 수 없는 탈 것이 가지는 숙명이라고 말해도 좋을 것이다.


텔레포트(Teleport)와 워프(Warp)
백마도사의 쟙 레벨 36이상이 되면 텔레포트라는 일정 지역으로 이동하는 마법이 사용할 수 있다. 그러나 텔레포트가 가능한 곳은 백여개에 달하는 에리어 중, 구 에어리어의 5개 장소에 지나지 않는다.
이는 게임 내의 배경 설정과 컨셉에 묶여 플레이어의 이동 편의라는 측면을 저해하는 부분으로 텔레포트가 가능한 지역이 확장된다면 백마도사의 직업 특색이 강조되고 플레이어의 분산이 활발해 질 수 있으나 현재에 이르기 까지 새로운 텔레포트 마법은 나오지 않고 있다.
흑마도사의 쟙 레벨이 18이상이 되면 자신이 지정해 둔 포인트 이동하는 워프라는 마법을 사용할 수 있다.
이 게임에는 홈 포인트(Home Point)라는 개념이 존재해 마을 내에 위치한 포인트나 모그하우스를 자신의 홈포인트로 지정해 전투 불능이 되거나 워프 마법을 썼을 경우 이 장소로 이동하게 되는데, 복수의 포인트를 지정해 원하는 장소로 돌아가는 것이 불가능하므로 자연적으로 플레이어는 사람들이 가장 많이 모이고, 다른 장소로의 이동이 편리한 곳에 홈포인트를 지정하며 이는 인구집중을 유발해 랙의 원인이 되기도 한다.
텔레포트와 워프는 이를 대신할 아이템 등이 존재하므로 백마도사나 흑마도사의 레벨을 올리지 않더라도 플레이어는 이런 이동수단 등을 사용할 수 있으나 상기에서 설명한 이유로 유용하기는 하지만 이 이상의 확장은 이루어지지 않고 있다.

세계를 둘러보며 모험을 한다는 컨셉을 가지고 있다 해도, 같은 장소에서 동일한 풍경을 보면서 수백 수천의 몬스터를 잡아 레벨업을 해야 하는 PvE게임인 이상 플레이어에게는 이런 이동의 불편함은 고통이 될 수 있다. 최근에는 NPC가 직접 마을에서 필드나 다른 마을로 이동시켜주는 방식이 존재하지만 상기에서 설명한 이동수단이 완전히 무의미해 질 수 있기 때문에 여전히 신 에리어에만 제한적으로 활성화되어 있다.



6. 경제 시스템

FFXI는 전 지역에 걸쳐 유통되는 공통 화폐인 '길(Gil)'이 존재하며, 상위나 하위의 화폐는 존재하지 않는다. 신 에리어인 아틀간 황국에서는 독자의 화폐가 존재하긴 하지만, 어디까지나 지역 내 시설 이용 등 제한적으로만 이용되고 있으므로 실질적으로 유통되는 화폐는 '길'이다.
기본적으로 쓰러트려서 돈을 얻을 수 있는 몬스터는 일부에 지나지 않으며, 얻어지는 양도 극히 적은 편이다. 때문에 돈을 벌기 위한 여러가지 활동도 플레이의 일부가 된다. 미션이나 퀘스트를 통해 보수를 받거나, 몬스터를 쓰러트려 얻어지는 아이템을 매각하는 것이 가장 보편적인 획득 수단이 된다. 
직업 중 생산직 클래스는 존재하지 않으며 플레이어는 자유롭게, 제철, 귀금속 세공, 봉제, 가죽 세공, 뼈 세공, 연금술, 조리 등의 스킬을 올릴 수 있다. 이런 기술을 익힌 플레이들은 몬스터를 쓰러트려서 얻는 크리스털을 사용해 아이템을 소재로 새로운 아이템을 만들어 내며 또한 대다수의 플레이어들은 이렇게 생산된 아이템 등을 구입해 사용하고 있다. 
이외에도 벌목, 재배, 초코보를 이용한 채굴, 낚시 등의 활동을 통해 얻은 소재를 매각하거나, 스스로 합성하여 완제품을 만들어 팔 수도 있다. 백마도사의 경우는 텔레포트를 이용한 이동 서비스를 일정 금액을 받고 제공해 같은 플레이어들로부터 보수를 받기도 한다.
이렇듯 돈은 특히 레벨 업이나 미션 수행을 위한 장비나 마법 스크롤, 버프 아이템의 일종인 음식은 물론 쵸코보를 비롯한 각종 탈 것 등에 쓰이므로 게임을 지속하기 위해서는 필수불가결한 요소이다.


경매(Auction)
플레이어 간의 직접적인 매매 방법은 직접 거래를 하거나, 바자(Bazaar)가 있지만, 역시 가장 많이 이용되는 것은 역시 경매를 사용한 것이다.
경매 센터는 산도리아, 바스톡, 윈더스, 쥬노의 4개국이 독자적으로 주최하는데, 시스템은 동일하나 이 4개국 간의 연동은 되지 않는다. 다만, 4개 국가의 경매는 몇몇 주요 마을에 출장 서비스를 하고 있다. .동일한 아이템일지라도 각 지역의 수요가 다르기 때문에 출품 수나 가격이 다른 경우가 많다.

출품자는 최대 7개가지의 아이템을 출품할 수 있으며, 출품 시 그 낙찰가를 설정할 필요가 있다. 구매자는 그 가격과 같거나 그 이상의 가격으로 입찰할 매매가 성립된다. 낙찰된 금액은 즉시 출품자에게 송금되어 모그하우스에서 돈을 받을 수 있다.
입찰자는 카테고리 별로 분류된 아이템들 중에서 자신이 원하는 것을 선택하면 출품된 아이템의 현재 출품수와 거래 내역을 볼 수 있다. 그러나,, 현재 출품자의 이름이나 낙찰가는 확인할 수 없기 때문에 과거의 거래 내역을 참고해 낙찰가를 예상한 후 입찰에 들어간다.

WOW나 D&D Online에서는 야후 옥션처럼 출품자는 최저 낙찰가와 즉시 구매가를 설정해, 일정 기간을 두고 구매자가 경합을 벌이게 된다. 이는, 실제 온라인 상의 옥션을 이용하는 듯한 감각을 맛볼 수 있지만, 구매에 시간이 걸리는 단점이 있다. FFXI는 실제로 즉시 구매가만이 존재하고 이와 동일하거나 높은 금액의 경우 바로 아이템을 얻을 수 있게 만들어져 있다. 대부분의 아이템 거래가 옥션을 통해 가능하며 이는 플레이어의 생산에 의한 아이템의 유통을 보다 빠르고 빈번하게 이루어질 수 있게 한다.

이런 플레이어 간 거래의 활성화는 플레이어게 시스템 측으로 유출하는 돈의 액수를 줄여 서서히 인플레이션을 부르게 된다. 이 때문에 운영측은 세심한 주의를 기울이고 있으며, 외부 툴 규제나 플레이어가 NPC에게 아이템을 매각할 때 금액 조정은 물론 고가 아이템의 드롭률이나 획득 방법등을 주기적으로 조정하고 있다.



<정리>

FFXI은 Final Fantasy시리즈 특유의 그래픽과 사운드는 물론 스토리 성과 이를 효과적으로 전달하는 이벤트 씬 같은 요소들을 온라인으로 옮겨왔으며 현재도 약 12만 명 안정적인 동시 접속수를 보이고 있다. 쟙 체인지와 특징적인 전투 시스템 및 다국적 단일 서버 전개 성공 등의 특징을 가지고 있으나, 그 인기의 이면에는 Final Fantasy시리즈라는 네임밸류를 등에 업고 있다는 점을 부정할 수 없다.

파티 강제형의 복잡하고 난이도 높은 전투 시스템은 한국의 온라인 게임 시장성과는 거리가 있으며, 이는 실제로 신규 유저의 진입을 어렵게하는 장벽이 되고 있었다. 이를 해결하기 위해 가장 최근에 추가된 확장팩 '아틀간의 비보'에 해당하는 신 에어리어는 일반 몬스터의 HP가 기존 에리어의 동일 레벨 몬스터에 비해 80% 정도로 줄이고, 플레이어들에게는 보다 우수한 장비와 마법 등을 제공해 예전에 비해 비교적 쉽고 빠르게 몬스터를 사냥할 수 있게 되었으나 이는 SC와 MB시스템의 효용성을 줄이는 결과를 가져왔다. 

이 외에도 여전히 많은 사항들이 문제점으로 남아있는데, 개인적인 견해로는 온라인 게임에 대한 노하우가 전무했던 개발 초기 단계에서 레벨 75까지 성장했을 때의 밸런스를 고려하지 않은 점과 서비스 개시 3년 후 대대적으로 스탭진이 교체된 것에 문제가 있었다고 생각한다. 개발측은 안정적인 운영과 지속적인 업데이트를 통해 꾸준히 문제를 해결해 나가고 있지만, 현재 활성화 되어 시스템이 플레이어들에게 정착되어 있고, PC뿐만 아니라 PS2에서도 구동되어야 하는 제약 때문에 대대적인 변화는 힘들 것이라 생각된다. 
 


Life can't be perfect.

by SoBa | 2007/06/28 01:42 | Game: Natural High | 트랙백 | 덧글(5)

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Commented at 2007/07/06 22:55
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Commented at 2007/07/07 23:15
비공개 덧글입니다.
Commented by waterwolf at 2007/09/27 15:09
멋진 글이군요. 제가 회원으로 있는 사이트의 회원 한분이 FFXI에 대해서 궁금해 하셔서 이 글의 URL을 포스팅했으면 합니다... 허락을 받지 않고 포스팅을 하는 것을 용서해주시길...

사이트의 주소는 http://www.typemoon.net 의 리뷰게시판입니다.
Commented by SoBa at 2007/10/01 00:05
완성본은 따로 있고 여기 올린 건 대충 쓴 거라서 오타도 많고, 알아듣기 힘들게 썼을 텐데 부끄럽습니다.
기본적으로 모든 게시물은 링크 프리입니다. 덧글 남겨주셔서 감사합니다~
Commented by dricas at 2008/07/19 13:18
2005년까지 플레이하던 기억에 검색 중에 왔습니다.
잘 정리되어있어서 감동했습니다. 위키피디아에 올려서 최신 업데이트를 노려보시는 것은 어떨까요?

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