CEDEC 2009 Game: Natural High

[출처는 화미쭈우]: 개인 참조용으로 번역 퀄리티는 개판입니다.


추월 당했다는 위기감을 가지는 편이 좋다.” 타카하시 토오루(
高橋徹)

 

CESA디벨로퍼즈 컨퍼런스(CEDEC) 2009 91~2009 93, 카나가와 현 퍼시피코 요코하마 국제회의 센터에서 개최되었다. CEDEC는 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)에 의해 매년 개최되고 있는 게임 개발자를 위한 강연회. 11년째를 맞이한 이번에는 2008년의 1.5배의 세션이 준비되는 등, 큰 규모로 확대되어 개최되었다. 신생 CEDEC”의 동향을 보고한다.

 

급속하게 확대되는 해외 게임 시장. 최근 일본의 게임 메이커도 적극적으로 해외 진출을 해나가며, 글로벌 전개되고 있는 국산 타이틀도 적지 않다. “국제회의~게임에서의 일본과 해외의 본질적인 차이는 무엇인가를 주제로 한 스페셜 세션에서는 국산 게임이 해외에서 승부하기 위해 필요한 것 등이 패널 디스커션 형식으로 이야기되었다.

 

등단자는 타이토- ON!AIR 사업본부 해외영업부의 Scott Blow, 반다이 남코 게임스 글로벌 개발부의 James Vance, 제니맥스 아시아[Bethesda Softworks 모회사]의 제네럴 매니저 타카하시 토오씨, 영국의 게임 개발자를 위한 잡지 “Develop”의 편집자인 Ed Fear. 여기에 진행역으로서 엔터브레인의 아이자와 코지(沢浩二)를 더해, 5명이 의견을 교환했다.

 

최초의 의제, 일본과 해외 게임관에 관해, 모든 등단자가 완전히 틀리다.” 라는 의견 일치. James씨는 해외의 유저는 보다 폭 넓은 엔터테인먼트층의 영향을 받으면서, 게임을 선택한다.”고 이야기하며, 표현력의 향상과 더불어 요즘 게임은 드라마나 영화와 같은 카테고리로 취급된다고 설명했다.

 

Scott씨는 애니메이션의 표현을 예로 들어 일본과 해외에서는 유저가 원하는 것 자체가 완전히 틀리다는 것을 강조했다. “애니메이션 붐이 해외에서도 일어나고 있지만, 그것은 어디까지나 일부 오타쿠뿐. 애니메이션을 싫어하는 사람은, 정말로 싫어하기 때문에, 캐릭터 디자인이 애니메이션 풍인 것만으로도 완전히 아웃. 해외에서는 선이 굵고, 대머리거나 마초인 아저씨가 인기입니다(웃음)”(Scott). James씨는 이것은 해외의 유저는 날씬한 애니메이션 캐릭터가 거대한 검을 휘두르는 것을 납득하지 못한다라고, 설정의 정합성에 연연하는 해외 유저의 특징을 더했다.

 

애니메이션을 예를 들어, 게임에 대한 개념의 차이가 명확해지자, 화제는 일본의 게임이 구미에서 성공하기 위해서 해야만 할 것은? 이라는 테마로 옮겨갔다. 해외는 게임을 개발할 때, 시장의 분석부터 시작하지만, 일본은 자신들이 하고 싶다고 생각하는 것을 만들어 그것을 파는 느낌. 말하자면 직인(職人)대 비즈니스. 일본은 예술가적인 정신이 강하다.” 라는 James. 유저들 또한 제작 측과 마찬가지로 일본과 해외에서는 생각이 매우 틀리다는 지적을 했다.

 

타카하시씨도 James씨의 의견에 찬동.해외는 물건을 만들 때 스케쥴이나 예산 관리가 매우 확실하다. 만드는 사람은 작품에 신념을 가지기는 해야지만, 게임은 어디까지나 비즈니스. 확실히 관리할 수 있는 사람도 있어야만 한다.” 라고 말하며, 대작 RPG ‘오블리비언은 평균 70~80명이 대규모 인원이 2년에 걸쳐 만들었다는 실례를 소개했다. 또한 타카하시씨는 해외에서는 5작품을 만들면 그 중 2개는 데모 단계에서 취소되어 버리는 경우도 적지 않다.”고 말하며, 안될 것 같은 작품은 빨리 잘라낼 필요가 있다고 설명했다. 이를 위해서도 일본의 메이커는 해외를 보고 배워 개발 단계에서의 유저 시점의 테스트 플레이를 자주하여 돈을 내는 손님이 옳다.”라는 보다 유저 시점의 생각을 중시해야 한다고 했다.

 

또한, 마케팅이라는 매크로 시점에서의 의견도 여럿 대두되었는데, 구체적으로는 어떤 게임을 만들면 해외에서 성공할 수 있는가? James씨는 우선 해외의 게임을 해봐주길 바란다. ‘자신은 이렇게 생각한다.’라는 고집을 제쳐두고, 어떤 점이 해외에서 평가되고 있는가를 인식해 주길 바란다. 또한 해외의 유저가 일상적으로 흡수하고 있는 엔터테인먼트도 알아야만 한다. 개인적으로는 폭발 장면이 잔뜩 들어가는 편이 좋지 않을까 합니다(웃음). 그것이 좋으냐 나쁘냐는 문제가 아니라 해외에서는 매일 그런 것을 보고 있기 때문에, 애니메이션이 아닌 ‘24’같은 것을 봐주십시오.”라는 약간 시니컬한 의견.

 

타카하시씨도 외국 게임을 일본인이 수정해도 결국은 외국 게임입니다. 그것은 일본의 게임에 관해서도 마찬가지. 때문에 자신들이 지금 가지고 있는 것을 어떻게 포장하느냐를 생각하는 편이 좋을 지도 모릅니다. 물론, 해외 게임으로부터 배워야 할 점은 많다고 생각하기 때문에 그쪽의 문화를 일상적으로 접하는 것도 중요합니다. 다만, 총을 쏴본 적이 없는 인간이 만든 총 쏘는 게임은 역시 무섭지 않습니다. 전장의 현장감이나 공포감이 전해져 오지 않습니다.”라고 문화 간의 차이를 강조했다.

 

한편, Ed씨로부터는 지금 해외에서는 유저에게 벌을 주는 듯한 게임은 거의 없습니다. 이것은 간단한 게임을 만들라는 것이 아니라, 오토 세이브나 무비 스킵 등의 사소한 문제입니다.”라는 흥미 깊은 발언을 했다. 그에 의하면 최근 해외에서 발매되고 있는 타이틀의 대다수가 오토세이브를 탑재하고 있으며 세이브를 깜박해서 다시 해야만 하는 상황이 벌어지지 않도록 만들고 있다라고 했다. 이런 경향이 강해진 배경에는 게임 유저의 연령도 관계되어 있는 듯 하다. 어떤 조사에 의하면 구미의 게임 유저의 평균 연령은 35세라고 합니다. 이 나이의 사람들은 일이나 가족에 시간을 할애해야만 하기에 게임을 느긋하게 즐길 수가 없습니다. 원할 때 게임을 그만 둘 수 있는 것이 중요한 것은 이 때문입니다.”(Scott)

 

타카하시 씨는 이 의견을 받아서 외국 사람들에게 일본 게임을 보여주면, ‘무비 스킵 안해?’라는 말을 들을 때가 있습니다. 짧게 나누어서 플레이하는 게임이 유행하고 있는 것입니다.” 또한 게임 업계는 지금까지 일본이 세계를 주도해 왔지만 지금은 이미 추월 당해있습니다. 해외의 게임을 바보 취급하고 있는 사람이 많습니다만, 겸허한 기분으로 봐주길 바랍니다. 추월 당했다는 위기감을 가지는 편이 좋습니다.”라고 현재의 게임 업계에 있어서 일본의 입장을 밝혔다. Ed씨는 구미에 지고 있다는 것은 하나의 진실일지도 모릅니다.”라고 타카하시 씨의 발언에 대답하며 대응해야할 것은 커다란 일뿐만이 아닙니다. 작은 것들도 많이 있습니다. 그런 것들을 하나하나 쌓아 올리는 것이 세계에서 성공하기 위해 필요한 것일 겁니다.” 라는 메시지를 보냈다.



위가 하드 게이(공사판 아저씨), 아래가 소프트 게이(호스트)

구미의 히어로는 근육이 울룩불룩하고, 30세 전후이며(그 이하는 미숙한 인간으로 표현), 사회적인 선악을 제대로 파악하고 있으면서도 그 속에서 정의를 행하는 자, 팀워크를 소중히 하며 군대같은 확실한 조직에 속해 있다.

일본의 히어로는 중딩, 고딩 정도로 특수능력을 사용하고 미형의 적 캐릭터는 동료가 되며, 더러운 어른들을 향해 반골정신을 잊지 않고 운명에 맞서 싸운다.  나카마 드립을 외치지만 기본적으로는 스탠드 플레이를 하며 속해있는 커뮤니티는 고작해야 학교의 서클 정도.

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